Euchre Szabályok a Trick-Taking Card Game-re

Ismerje meg, hogyan kell játszani az Eucre-t

Az Euchre egy trükkös kártyajáték, amelyet két partnerrel játszhatunk négy játékosnál. A cél az, hogy az első partnerség legalább 10 pontot szerezzen. Ismerje meg a játék e formájának alapjait és szabályait. Két Kézes Euchre , Háromkezes Euchre és Railroad Euchre is játszható.

Fedélzet

Észak-Amerikában a 24-kártya fedélzet a leggyakoribb (kilenc, 10, jack, királynő, király és ász mind a négy ruhában).

Néhány játékos 32-kártyás fedélzetet szeretne felvenni (hozzáadva a hét és nyolc darabot). A brit Euchre 25 lapot (a fent felsorolt ​​24-et, valamint egy jokert) használ. Vannak más változatok is. Ezek a szabályok 24-card Euchre-re vonatkoznak, és az észak-amerikai szokásokat alkalmazzák.

Kártya értékek

Az általános szabály az, hogy az ászok a legértékesebb kártyák és a kilencesek a legkevésbé értékesek. Két kivétel van. A tompás öltözet jackja a "jobb oldali", és ez a legértékesebb kártya. Az azonos színű másik jack a "bal oldali", és ez a második legértékesebb kártya. Mindkét torony a tompás öltözet része.

Például, ha a szív a tompás öltöny: a szívlyukak a jobb szárny (a legerősebbek) és a gyémánthegyek a bal szárnyúak (második legerősebbek). Ebben a példában a harmadik legerősebb kártya a szív ászja lenne.

Beállít

A partnereknek egymás között kell ülniük. Véletlenszerűen válasszon ki egy kereskedőt.

Minden játékosnak öt lapja van. A fennmaradó négy kártya az asztal közepére kerül lefelé. A felső kártyát felfelé kell fordítani; ez a kártya kezdetben meghatározza a trump suitat.

(A kereskedelemről szóló megjegyzés: Néhány hagyományban az osztó a kártyákat az alábbiak szerint osztja ki: három az ellenség bal oldalán, kettő a társához, három az ellenfélhez jobbra, kettőt magára, kettőt az ellenfél bal oldalán, három partneréhez, kettőt az ellenfélhez a jobb oldalán, majd háromszor magához.)

Első licitkör

A játékosok licitálnak, kezdve a kereskedő bal oldalán, és az óramutató járásával megegyező irányban, hogy az arccal felfelé mutató kártya öltönyt használják-e vagy sem. A játékosoknak a következő választási lehetőségeik vannak:

Ha az osztó ellenfelei közül bármelyik azt mondja, hogy "megrendelem", vagy a kereskedő partner azt mondja: "Segítek", a kereskedőnek lehetősége van arra, hogy felemelje a felfelé mutató kártyát, és levegye az egyiket a kezéből. Függetlenül attól, hogy a kereskedő felveszi-e vagy sem, az arccal felfelé mutató kártya öltönye elárulja.

Második licitkör

Ha mind a négy játékos elhalad az első licitálás alkalmával, az arccal lefelé fordított lapot lefelé fordítva, és egy második licitkör fordul elő.

A második licitkörben az első játékos, aki egy öltönyt nevez, diadalt választott. Ha egyik játékos sem pályázik, akkor az összes kártyát összekeverik, és a következő játékos új kezével foglalkozik.

(Megjegyzés: Néhányan játszanak, ha senki sem licitál a második fordulóban, akkor a kereskedőnek neveznie kell egy ütőkártyát, más szóval az osztó nem tud átadni a második licitkörben.)

Az a partnerség, amely a trump suit-ot választja vagy pályázati körben, az úgynevezett "döntéshozók". A másik partnerség a "védők" néven ismert.

Egyedül

Ha úgy gondolja, hogy kiváló kezed van, érdemes "egyedül menni". Ez azt jelenti, hogy a partnere leül, a lapjait az asztalra lefelé helyezi, és ezt a kézzel partner nélkül játszik.

Bárki bejelentheti, hogy egyedül fognak menni, miután kiválasztják a tompát, de mielőtt az első kártyát vezetik. Lehetséges, hogy két játékos, egy-egy partnerség, mindketten úgy dönt, hogy egyedül menjen ugyanazon a lapon.

gameplay

A kereskedő bal oldalán lévő játékos először játszik kártyát a kezéből.

Kivételek: Ha valaki úgy döntött, hogy egyedül menjen, először a játékos balra vezet. Ha két játékos úgy döntött, hogy egyedül menjen, akkor először az a csapat játssza a csapatot, aki nem választotta a trumpót.

A játékosoknak lehetőség szerint a kártya öltönyt kell vezetniük. Ha nem, bármely kártyát játszhatnak. (Ne felejtsük el, hogy a puskák mindkét része a trump suitnak.)

Az öltönyben játszott legmagasabb kártya nyerni fogja a trükköt, kivéve, ha egy vagy több trükket játszottak, ebben az esetben a legmagasabb ütőkártya nyerte el a trükket.

A játékos, aki megnyeri a trükköt, a következő trükkre vezet.

Pontozás

Ha mind a négy játékos részt vesz egy kézben, akkor a döntéshozók egy pontot érnek el három trükköt. Bónuszpontot (két összeget) értek el az öt trükköt figyelembe véve. Ha a döntéshozók nem tesznek három trükköt, akkor "euchred" és a védők két pontot érnek el.

Ha egy készítő egyedül megy és megnyeri az öt trükköt, partnere négy pontot ér el. Ha három vagy négy trükköt nyer, partnerei csak egy pontot érnek el.

Ha egy védő egyedül megy, és három vagy négy trükköt nyer, az ő partnere két pontot kap. Ha mind az öt trükköt elnyeri, partnere négy pontot ér el. (Megjegyzés: Néhány játékos úgy ítéli meg, hogy egy magányos védő négy pontot kap, ha három vagy több trükköt nyer.)

Nyerő

Az első csapat, aki 10 pontot szerez, nyer.