Háromkezes Euchre szabályok

A háromkezes Euchre teljes szabályai, más néven Cutthroat

A Háromkezes Euchre-ban, más néven Cutthroat néven is, nincs állandó kapcsolat. A játékosok nyernek vagy veszítenek a sajátjukon. (A kétkezes Euchre és az Euchre alapja is elérhető.)

Játékosok

3 játékos

Fedélzet

Észak-Amerikában a 24-kártya fedélzetén a leggyakoribb (a 9, 10, J, Q, K és A mind a négy ruhában).

Néhány játékos 32-kártyás fedélzetet szeretne felvenni (hozzáadásával minden egyes öltözet 7 és 8-at). A brit Euchre 25 lapot (a fent felsorolt ​​24-et, valamint egy jokert) használ.

Vannak más változatok is.

Ezek a szabályok a 24 lapos Háromkezes Euchre-re vonatkoznak, és az észak-amerikai szokásokat használják.

Cél

Ahhoz, hogy az első játékos legalább 10 pontot szerezzen.

Kártya értékek

Az általános szabály az, hogy az ászok a legértékesebb kártyák és a 9-esek a legkevésbé értékesek.

Két kivétel van. A dzseki öltönye a "jobb padlás", és ez a legértékesebb kártya. A másik ugyanolyan színű Jack a "bal oldali", és ez a második legértékesebb kártya. Mindkét torony a tompás öltözet része.

Például, ha a szív a tompás öltöny: a szívdoboz a jobbágy (a legerősebb) és a gyémántzsinórok a bal oldali szárny (második legerősebb). Ebben a példában a harmadik legerősebb kártya az ász a szív.

Beállít

A három játékos az asztal három oldalán ül, így a negyedik oldal nyitva marad. Véletlenszerűen válasszon ki egy kereskedőt.

Minden játékosnak öt kártyát kell kezelnie, beleértve a negyedik helyet, amelyet a "bábu" néven ismerünk. A fennmaradó négy kártya az asztal közepére kerül lefelé.

A felső kártyát felfelé kell fordítani; ez a kártya kezdetben meghatározza a trump suitat.

(A kereskedelemről szóló megjegyzés: Néhány hagyomány szerint az osztó a kártyákat az alábbiak szerint adja ki: három az ellenfél bal oldalán, kettő a szemben lévő játékosnak, három a jobb oldalon lévő ellenfélhez, kettőt magához, kettőt az ellenkező játékoshoz, három a partnere, kettő az ellenfeléhez a jobb oldalon, majd három magához.)

gameplay

A játékosok licitálnak, kezdve a kereskedő bal oldalán, és az óramutató járásával megegyező irányban, hogy az arccal felfelé mutató kártya öltönyt használják-e vagy sem. A játékosoknak a következő választási lehetőségeik vannak (talán nyilvánvalóan a próbabábu nem ajánl):

Ha egy játékos, aki a dealer ellenfele, azt mondja: "Én rendelek fel", vagy a kereskedő partner azt mondja: "Segítek", a kereskedőnek lehetősége van felvenni az arccal felfelé mutató kártyát és eldobni az egyiket a kezéből, . Függetlenül attól, hogy a kereskedő felveszi-e vagy sem, az arccal felfelé mutató kártya öltönye elárulja.

Második licitkör

Ha minden játékos elhalad az első licitkörben, akkor az arccal lefelé fordított kártya lefelé fordul, és egy második licitkör megfordul.

A második licitkörben az első játékos, aki egy öltönyt nevez, diadalt választott.

Ha egyik játékos sem pályázik, akkor az összes kártyát összekeverik, és a következő játékos új kezével foglalkozik.

MEGJEGYZÉS: Néhányan játszanak, ha senki sem pályázik a második fordulóban, akkor a kereskedőnek neveznie kell egy ütőkártyát. Más szóval, a kereskedő nem tud átadni a második licitkörben.

Az a játékos, aki mindkét licitkörben kiválasztja a tompás öltönyt, maga fogja játszani ezt a fordulóban. A másik két játékos ideiglenes partnerséget alkot. Az egyetlen játékos neve "készítő". A partnerséget "védőként" ismerik.

A Dummy Hand kombinálása

A készítő ötvözheti a kezét a sajátjával, így a legjobb öt kártyát a 10 kártyát ki tudja alakítani, és a maradékot eldobhatja.

Ha a készítő egyedül akar menni (lásd alább), akkor nem használja a próbabábut.

Egyedül

Ha úgy gondolja, hogy kiváló kezed van, érdemes "egyedül menni". Ha a készítő vagy, ez azt jelenti, hogy nem használja a próbabábut.

Ha védekező vagy, ez azt jelenti, hogy a partnered ül, és elhelyezi a kártyáját az asztalra lefelé, és ezt a kézzel partner nélkül játszik.

Bárki bejelentheti, hogy egyedül fognak menni, miután kiválasztják a tompát, de mielőtt az első kártyát vezetik. Lehetséges, hogy két játékos, a készítő és az egyik védő, mindketten úgy dönt, hogy egyedül menjen ugyanazon a lapon.

A kezek

A kereskedő bal oldalán lévő játékos először játszik kártyát a kezéből. Kivétel: Ha valaki úgy döntött, hogy egyedül menjen, az első balesethez vezető játékos vezet.

A játékosoknak lehetőség szerint a kártya öltönyt kell vezetniük. Ha nem, bármely kártyát játszhatnak. (Ne felejtsük el, hogy a puskák mindkét része a trump suitnak.)

Az öltönyben játszott legmagasabb kártya nyerni fogja a trükköt, kivéve, ha egy vagy több trükket játszottak, ebben az esetben a legmagasabb ütőkártya nyerte el a trükket.

A játékos, aki megnyeri a trükköt, a következő trükkre vezet.

Pontozás

A készítő 1 pontot ért három vagy négy trükköt. 3 pontot ért el az öt trükköt figyelembe véve.

Ha a készítő három trükköt nem tesz, "euchred" -nek és a védők 2 pontot kapnak.

Ha egy védő egyedül megy és három vagy négy trükköt nyer, a védők 2 pontot kapnak. Ha mind az öt trükköt nyeri, a védők 4 pontot kapnak.

Nyerő

Az első 10 ponttal rendelkező játékos nyer.