01/05
Tanulás megtámogatni a Bolondot
Bolond Mate a leggyorsabb módja az ellenfelednek a sakkjátékban való megkeresésére. Ez a ritka pecsétforma akkor fordulhat elő, ha a Fehér játékos két rossz tanácsot ad.
A sakk olyan játék, amely megtanulja válaszolni az ellenfelek mozdulatait és előre látni. Ha Black játékot játszol, megtanulod a megfelelő választ, amikor észreveszed ezeket a különleges nyitó mozdulatokat, a White vezethet a sakkjáték leggyorsabb győzelméhez.
02. 05. sz
Egy gyenge első mozog
Bolond Mate kezdődik egy gyenge első lépés a White-kingside püspök az f3 . Ez a lépés kevéssé befolyásolja a tábla közepét, nem segíti a darabok fejlesztését, és gyengíti a király védekezését az e1-h4-es diagonállal. Fehér már lemondott a nyitó előnyéről, de a helyzet még nem reménytelen - bár hamarosan, ha a fehér hibát követ el.
03. oldal, 05. o
Fekete válaszoló mozgás
A fekete válasz, a király gyalogja az e5-re, erős válasz. A mozgás a Fekete hatalmas befolyást biztosít a tábla közepén, és segít a sötét négyszögű püspök és a királyné fejlesztésében, aki a gyengített fehér király előnyeit kihasználva h4-re lép.
A sakk kiindulási helyzetében a fehérnek mindig van egy kis előnye. Ebben a játékban, csak egy lépés után, a Fekete már a legjobb pozícióban van. Fehér a zsetonmozgás miatt két darabját is ki tudja fejleszteni, de elvesztette a lehetőséget, hogy a lovagját az f3-ra mozgassa.
04. 05. sz
Fehér Következő hibája
Fehér második lépés, a lovag gyalogja a G4-nek, egy másik hiba. A mozgás nem javítja White pozícióját, és gyengíti a már veszélyes e1-h4 diagonálist.
Még a Black nyertes válaszának diszkontálásakor a lépésnek semmi értelme. Miközben technikailag megengedi a királyi püspöknek, hogy menjen ki, a püspök még mindig nem tud kijutni saját gyalogjainak mögül. Még akkor is, ha a h3-ra mozog, a g4 gyalog megakadályozza, hogy belépjen a csatatér többi részébe.
Ha White felismeri ezt az első hibát, akkor ahelyett, hogy áthelyezte a második gyalogot a g3-ra, ezáltal megakadályozva az e1-h4 diagonyt, és megvásárol egy kis időt. Ehelyett, ezzel a Fehér lépéssel, a Black csak a második lépésnél érzi magát.
05. 05
Fekete Checkmates White
Fekete befejezi a játékot, amikor a királynőjét a h4-re mozgatja. Fehér nem tudja megragadni a királynőt, nem mozdítja királyát a biztonságra, vagy tiltja a királynő támadását. Mindössze két mozdulattal, White találja magát páncélozott. Ez szemlélteti mind a királynő erőteljes természetét, mind pedig a játék korai szakaszában a királynak adott vonalak megnyitását.
Fehér lehetett volna elkerülni ezt a rendetlenséget, hanem megsértette az alapnyitási elveket , amelyek a tábla központjának ellenőrzését és a király biztonságának fenntartását jelentették. Jobb megközelítés lett volna, ha Fehér elindította központi pálcáit, ami segíthetett volna a tábla középső részének irányításában, lehetővé téve a lovagok és a püspökök számára, hogy biztonságosan lépjenek be.
A játék nyitó szakaszában a zálogmozdulatok fontosak, de céljuknak kell lenniük. Ezeknek az elveknek a megértése segít elkerülni a megalázó Bolondok szenvedését.