01/08
A Rook
Miután megtanultad létrehozni egy sakktáblát , meg tudsz merülni azzal, hogy feltérképezed, hogyan halad az egyes darabok egyenként. Az orr vízszintesen vagy függőlegesen bármelyik négyzetet egyenes vonalban mozgatja.
02/08
rögzítése
A legtöbb darabhoz hasonlóan a rook nem ugorhat át más darabokon . Azonban egy olyan mezőre szállhat, amelyet egy ellenfél darabja elfoglal, eltávolítva azt a tábláról. Ezt úgy hívják, mint egy darabot. Minden darab képes ilyen módon rögzíteni.
A fenti ábrán a csúcspont a ponttal jelölt négyzetek bármelyikére ugrik. A g4-es fekete püspök is elfoglalhatja a négyzetet. Lehet, hogy nem mozdulhat át a fehér gyalogosok által elfoglalt négyzetekre vagy azokon keresztül.
Rooks részt vesz a király különleges képességének ismert kastély .03/08
A püspök
A püspök minden négyzetet átlósan egyenes vonalban mozgat.
Vegyük észre, hogy a püspök mindig egy színes négyzeteken marad a játék során. Például a fenti ábrán látható püspök mindig sötét négyzeteken marad. A játék elején minden játékosnak megvannak a világos négyzetes püspöke és egy sötét négyszögű püspök.
04/08
A királynő
A királynő ötvözi az orr és a püspök képességeit. A királyné bármelyik négyzetet egyenes vonalban mozgatja, bármilyen irányba. Ez a mobilitás teszi a királynét a legerősebb darabot a sakkban. A királynők és a rooksok nagy darabként ismertek.
05/08
A király
A király egy irányba mozog bármely irányban.
A király a legfontosabb darab a sakkban. Amikor egy királyt megtámad egy másik darab, azt mondják, hogy ellenőrizni kell . Ha a király ellenõrzik, azonnal el kell kerülnie a befogást. Ha az elfogás nem kerülhető el, a játéknak vége van (a királyt valójában nem sakkban elfogják). Ez néven ismert.
A királynak képesnek kell lennie arra is, hogy különleges lökést hajtson végre.
06/08
A lovag
A lovag könnyen azonosítható; a legtöbb sakk készletben, úgy néz ki, mint egy ló fejét. A lovag által mozgatni kívánt minta többféle módon leírható. Technikai értelemben a lovag egy négyzetet átlósan mozog bármely irányba, majd egy négyzetet elmozdít függőlegesen vagy vízszintesen távolabb, ahonnan a mozgását elindította. Ezt gyakran "L alakú" lépésként írják le: a lovag két négyzetet vízszintesen vagy függőlegesen mozgat, majd jobb szögben elfordul, hogy egy további négyzetet mozogjon.
07. 08
A lovag - Jumping
A lovag az egyetlen olyan darab, amely más darabokra ugrik. Azonban a lovag csak egy darabot képes elkapni, ha ugyanazon a téren helyezkedik el, mint az a darab - egy darab fölé ugrás nem eredményez elfogást.
A fenti ábrán a lovag bármelyik négyzetre fekete pontra mutat. Azonban nem tudja megragadni a fekete darabokat, amelyek átugorhatnak.
A lovagok és püspökök megközelítőleg egyenlőek. Együtt, kisebb darabokként ismertek.
08. 08
A Zálog
A gyalog a legkevésbé értékes darab a sakkban. Ez csak előre mozoghat, soha nem hátrafelé vagy oldalra. A pedálok a legbonyolultabb mozgásszabályokat is tartalmazzák.
A pedálok egy négyzetet közvetlenül előre mozognak. Azonban nem képesek ilyen módon elfogni; A gyalogosok csak egy négyzet alakú átlósan haladhatnak előre. Ezenkívül egy zálog, amely még mindig a kezdő négyzeten van, lehetősége van arra, hogy két négyzetet közvetlenül előre mozgasson. A fenti diagramon a gyalogosok a fekete pontokkal jelölt négyzetekre mozoghatnak, és az X-vel jelölt négyzetek darabjait rögzíthetik.
A pókáknak két különleges képessége van: a promóció és a passzív .