Oh Hell (Blackout) kártyajáték szabályai

A trükkös kártyajáték teljes szabályai

Oh Hell egy egyszerű trükkös kártyajáték, amely azonban jó lehetőséget kínál a stratégiai játék számára. Az amerikai játékok által kiadott Game Wizard az Oh Hell-n alapul. Ezt a játékot néha Oh Pshaw vagy Blackout néven nevezik.

Játékosok

3-7 játékos.

Fedélzet

Standard 52 kártya fedélzet. Az ász magas; 2 alacsony.

Cél

A legtöbb pontot pontosan előre megjósolja, hogy hány trükköt nyersz.

Beállít

Keverjük össze a kártyákat .

Válasszon egy kereskedőt. Minden további kezére az előző kereskedő bal oldalán lévő játékos lesz az új kereskedő.

A játékban lévő játékosok száma a játékosok számától függően változik:

A játék első kézből minden játékos egy kártyát kap. A második kézből minden játékos két kártyát kap. A harmadik lap, három lap, és így tovább a játék végéig.

A kártyák kezelése után az osztó a következő lapot felfelé fordítja. Ennek a kártyának az öltönye megteremti a trump suitot. (A játék utolsó kezében nincs ütős öltöny, ezért ez a kártya nem fordított felfelé.)

A fennmaradó kártyákat félre kell tenni, és nem kell használni a kézben.

ajánlattétel

A játékos az osztó bal ajánlataival először. Minden játékosnak ajánlatot kell tennie; senki sem járhat. A legalacsonyabb ajánlatok 0 és az adott fordulóban levő kártyák számához tartoznak. PÉLDA: Ha négy kártyát osztanak meg, a jogi ajánlatok 0 és 4 között mozognak.

A játékosok a trükkök számát felajánlják, akik szerintük nyerni fognak abban a kézben.

gameplay

Először játszik le a játékos a kereskedő bal oldalán ("lead"). A játék folytatása az óramutató járásával megegyezően. Minden játékosnak követnie kell a játékot (vagyis ugyanazt az öltönyt, amelyet vezetett), ha lehetséges.

Általában minden trükket megnyert az a játékos, aki a legmagasabb rangot játszotta az öltözetben.

Azonban, ha az öltözködés nem volt tompás, és egy vagy több játékos játszott ütőkártyával, akkor a trükket megnyeri a legmagasabb rangú trombitás játékos.

Amikor egy trükket nyerünk, a győztes játékos elé állítja a trükköt, így könnyű megmondani, hogy hány trükköt nyert minden játékos.

Pontozás

Az egyik játékos játékosként szolgál. Ahogyan minden játékos tesz ajánlatot, az észlelő írja le őket. Az ajánlatokra vonatkozó összes információ nyitva van, és bármelyik játékos kérhet egy emlékeztetőt arról, hogy ki pályázik bármikor a játék során.

A játékosok csak pontokat kapnak, pontosan megjósolni a kezük számát, amelyet nyerni fognak. A túl magas vagy túl alacsony ajánlat nulla pontot eredményez.

Minden játékos, aki az ajánlatot tesz pontosan 10 pontot és a nyert trükkök számát. PÉLDA: Evelyn ajánlatot 4 és 4 trükköt nyert. 14 pontot ért el (10 + 4). Frank ajánlott 0-t és 0 trükköt nyert. 10 pontot ért el (10 + 0).

Nyerő

A játék végén a legnagyobb összpontszámú játékos a győztes.

Közös szabályok változatai

Közös pontozási variációk